Sarı duvar kâğıtlı, kirli halılı, floresan lambaları titreyen sonsuz koridorlarda geçen birinci şahıs bir korku oyunu promptu. Teknik çerçeve net çizilmiş ama hikâye, düşmanların adı ve görünüşü, bölüm tasarımı tamamen yapay zekâya bırakılmış.
Akıl sağlığı göstergesi, el feneri pili, envanter, en az iki farklı düşman ve gürültüye göre seni fark eden yapay zekâ isteniyor. Proje Three.js ile sekiz dosyaya bölünüyor ve bir README da ekleniyor.
Görev: Aşağıdaki teknik gereksinimleri eksiksiz karşılayan, tamamen oynanabilir bir "The Backrooms" korku/survival oyunu geliştir. Oyunun hikayesi, mekanikleri, ses atmosferi, düşman davranışları, UI tasarımı ve genel yaratıcı yön tamamen sana ait — hiçbir şeyi kısıtlamıyorum. Yaratıcılığını sonuna kadar kullan. 📁 Dosya Yapısı Proje birden fazla dosyadan oluşmalı. Minimum beklenen yapı: index.html style.css main.js world.js player.js entities.js ui.js audio.js Her dosyanın sorumluluğu net ayrılmış olmalı. ⚙️ Teknik Gereksinimler • Three.js CDN üzerinden import edilmeli (https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/ veya https://cdn.jsdelivr.net/npm/three) • Gerekli tüm diğer kütüphaneler (PointerLockControls, GLTFLoader, stats.js vb.) de yalnızca CDN üzerinden yüklenmeli — npm/node/build tool yok • Google Material Icons paketi CDN ile dahil edilmeli ve UI'da aktif olarak kullanılmalı • Saf HTML + CSS + JavaScript — framework yok (React, Vue vb. kullanma) • Tüm kod browser'da direkt çalışmalı, Live Server yeterli olmalı 🎨 Görsel & Grafik Kalitesi • Duvarlar, tavan ve zemin için gerçekçi texture'lar (sarı duvar kağıdı, kirli halı, asma tavan) — THREE.TextureLoader ile prosedürel veya Base64 gömülü texture kullanabilirsin • Post-processing efektleri: film grain, vignette, renk bozulması (CRT efekti isteğe bağlı) • Işıklandırma: sarımsı, titreyen floresan lambalar — THREE.RectAreaLight veya THREE.SpotLight ile gerçekçi ışık titremesi • Fog (sis) ile uzak alanları gizle, derinlik hissi ver • Shadow mapping aktif olmalı 🕹️ Oyun Mekaniği • First-person perspektif, PointerLockControls ile mouse yakalama • WASD + fare ile hareket, çömelme (Ctrl/C), koşma (Shift) — stamina sistemi eklenebilir • Prosedürel veya elle tasarlanmış birden fazla level/oda — her biri farklı atmosfer taşımalı • Sanity (akıl sağlığı) sistemi: yalnız kaldıkça veya tehlikeyle karşılaştıkça ekran bozulmaları artsın • Inventory / eşya sistemi: bulduğun nesneler (el feneri, not, anahtar vb.) toplanabilmeli • Minimap veya pusula isteğe bağlı 👾 Düşmanlar & Tehlikeler • En az 2 farklı entity türü — her birinin kendine özgü AI davranışı, ses tepkisi ve görsel tasarımı olmalı • Düşmanlar; patrol, chase, ambush gibi state machine davranışları sergilemeli • Ses bazlı algılama: oyuncu ne kadar gürültü çıkarırsa düşmanlar o kadar çabuk fark etsin • Ölüm ekranı + respawn veya checkpoint sistemi 🔊 Ses & Atmosfer • Web Audio API ile prosedürel ambient ses (uğultu, uzaktan adım sesi, boru sesi) • Düşman yaklaştıkça artan kalp atışı / gerilim müziği • Footstep sesleri zemin tipine göre değişmeli 🖥️ UI Tasarımı • Google Material Icons kullanılarak yapılmış minimalist HUD: ○ Sağlık / Akıl göstergesi ○ El feneri pil seviyesi ○ Inventory slot'ları ○ Pause menüsü (Ayarlar, Yeniden Başla, Çıkış) • Ana menü: atmosferik arka plan, oyun adı, "Başla" butonu • Tüm UI elementleri CSS animasyonlu ve responsive 📌 Ek Notlar • Kod yorum satırlarıyla belgelenmiş olmalı • Performans için frustum culling ve gerekirse instanced mesh kullan • Mobil destek zorunlu değil, masaüstü odaklı • README.md dosyası ekle: nasıl çalıştırılır, kontroller, dosya açıklamaları Tekrar hatırlatma: Hikaye, düşman isimleri/görünümleri, level tasarımı, oyunun genel tonu ve her türlü yaratıcı karar tamamen sana ait. Ben sadece teknik çerçeveyi çizdim.
Yorumlar
Yorum Yap