Şüpheci bir komşunun kilitlerle dolu evine gizlice girip bodrumdaki sırrı çözmeye çalıştığın birinci şahıs bir gizlilik ve bulmaca oyunu promptu. Komşu devriye geziyor, şüphelenip seni kovalıyor; görüş konisi, ayak sesi gürültüsü ve tuzaklar oyuna dahil.
Bodrum kilitlerini açmak için anahtar, levye ve sigorta gibi eşyalar toplanıyor. Her şey tek bir index.html dosyasında, sesler Web Audio API ile üretiliyor.
AŞAĞIDAKİ YÖNERGELERİ BİREBİR UYGULAYARAK TEK BİR INDEX.HTML DOSYASI İÇERİSİNDE EKSİKSİZ, OYNANABİLİR BİR 3D 'KOMŞU: GİZEMLİ EV' GİZLİLİK VE BULMACA OYUNU OLUŞTURUN. ### A) PROJE TANIMI VE HEDEF TÜR - **Proje Adı:** Komşu: Gizemli Ev - **Proje Sınıfı:** 3D Birinci Şahıs Gizlilik, Keşif ve Bulmaca Oyunu - **Ana Teması ve Vaadi:** Oyuncu, gizemli ve şüpheci Komşu'nun (Neighbor) kilitlerle dolu, karmaşık evine gizlice sızar. Amacı; evdeki ipuçlarını toplamak, anahtarları ve araçları bulmak, Komşu'ya yakalanmadan bodrum katının (Basement) kapısını açıp sırrı ortaya çıkarmaktır. - **Kapsam:** Kurulum, backend, derleme adımı veya harici resim/model dosyası gerektirmeyen, doğrudan CDN üzerinden Three.js yükleyerek çalışan TEK BİR `index.html` dosyası. ### B) KAYNAK KİMLİĞİ VE DEĞİŞMEZLER - **Görsel Kimlik:** Hello Neighbor'ın kendine has stilize, renkli ancak tekinsiz stilize 3D dünyası. Sarı/turuncu aydınlatmalı sıcak ama gergin ev içi, mavi/yeşil dış mekan, stilize mobilyalar ve belirgin geometrik formlar. - **Arayüz ve Dili:** Tüm HUD metinleri, menüler, talimatlar ve durum bildirimleri Türkçe olmalıdır. - **Özel Adlar:** Komşu (Neighbor), Bodrum Katı (Basement), Envanter, Gizlilik gibi terimler özgünlüğünü korumalıdır. ### C) İLK AÇILIŞTAN TAM DENEYİME AKIŞ 1. **Giriş / Ana Menü:** 'Hello Neighbor' stili tekinsiz ve hareketli kamera açılışı. 'Oyuna Başla', 'Kontroller', 'Ses Ayarları' seçenekleri. 2. **İlk 30 Saniye:** Oyuncu sokaktaki kendi güvenli alanında/bahçesinde doğar. Karşıda Komşu'nun gizemli, çok katlı evi yükselir. Komşu bahçede veya pencerelerde devriye gezmektedir. Ekranın alt kısmında dinamik envanter çubuğu yer alır. 3. **İlk Birkaç Dakika:** Oyuncu eve pencereden veya kapıdan sızar. Komşu'nun görüş alanına (Vision Cone) veya ayak sesine (Footstep Noise) dikkat etmelidir. Odaları arayarak kilitli kapıları açacak araçları (çekiç, levye, renkli anahtarlar, fener, fırlatılabilir nesneler) toplar. 4. **Klimaks ve Bitiş:** Bodrum kapısındaki tüm kilitler (asma kilit, tahta bloklar, elektrik panosu) çözüldüğünde bodrum katına inilir ve gizem çözülerek zafer ekranına ulaşılır. Komşu tarafından yakalanılırsa gerilim dolu bir yakalanma animasyonu/sesi ile oyuncu bahçeye geri atılır, ancak çözdüğü bazı anahtar aşamalar ve Komşu'nun adaptasyonu sıfırlanmaz. ### D) TEMEL SİSTEMLER VE ETKİLEŞİMLER 1. **Birinci Şahıs Kontrol Motoru:** W, A, S, D ile hareket, Shift ile koşma (stamina harcar), C veya Ctrl ile çömelme (ayak sesini ve görünürlüğü azaltır), Space ile zıplama. Mouse Look (Pointer Lock API) ile 360 derece bakış. 2. **Komşu Yapay Zekası (AI Bot):** - **Devriye Durumu (Patrol):** Ev içinde veya bahçede belirli rotalarda gezer. - **Şüphe Durumu (Suspicion):** Görüş açısına giren oyuncuyu veya fırlatılan nesnelerin çıkardığı sesi algıladığında sesin geldiği yere doğru hareket eder. - **Kovalama Durumu (Chase):** Oyuncuyu net gördüğünde hızlanır, bağırır ve oyuncunun peşini bırakmaz. - **Tuzak ve Öğrenme Mekaniği:** Oyuncu sık sık aynı pencereden veya kapıdan giriyorsa Komşu o bölgeye ayı kapanı (Bear Trap) veya kamera/alarm koyar. 3. **Gelişmiş Etkileşim ve Fizik Motoru:** E tuşu ile kapıları açma/kapama, çekmeceleri karıştırma, nesneleri alma. Mouse Sol Tık ile eldeki nesneyi fırlatma (cam kırma, Komşu'nun kafasına atıp sersemletme veya ses çıkararak dikkat dağıtma). Mouse Sağ Tık ile ikincil etkileşim. 4. **Envanter ve Yuva Sistemi:** En fazla 4 eşya taşıyabilen alt envanter çubuğu (1, 2, 3, 4 tuşları veya fare tekerleği ile seçim). 5. **Görünürlük ve Ses Metresi:** Oyuncunun ne kadar görünür olduğunu (çömelme/ışık altında olma) ve ne kadar ses çıkardığını gösteren stilize HUD göstergeleri. 6. **Bodrum Kilit Sistemleri (Bulmaca Zinciri):** Bodrum kapısını kilitleyen en az 3 farklı engel: Renkli Anahtar Kilitleri, Tahtalarla Çakılmış Bölüm (Levye gerekir), Elektrik Şalteri Paneli (Sigorta bulunup takılmalıdır). ### E) İÇERİK KAPSAMI VE YARATICI BOŞLUKLAR - **Oda ve Alan Sayısı:** Komşu'nun evi en az 6 farklı odaya (Giriş Salonu, Mutfak, Oturma Odası, Yatak Odası, Garaj/Atölye, Gizli Çatı Katı) ve kilitli bir Bodrum Katı geçidine sahip olmalıdır. - **Etkileşimli Eşya Sayısı:** En az 8 farklı toplanabilir veya kullanılabilir eşya türü bulunmalıdır (Levye, Fener, Sarı Anahtar, Mavi Anahtar, Sigorta, Kutu, Ayı Kapanı, Elma/Fırlatılabilir Cisim). - **Yaratıcı Seçim Alanları (Kodlama YZ'sine Bırakılan Kararlar):** * Odaların iç mimarisi, mobilya düzeni ve dekoratif detayların tasarımı. * Bulmaca nesnelerinin evin içindeki rastgele veya mantıksal saklanma konumları. * Komşu'nun ses efektlerinin sentez kalıpları ve görsel devriye rotaları. ### F) DÜNYA, EKRANLAR VE HARİTA MİMARİSİ - **Dış Mekan:** Yeşil çimler, çitler, sokak lambaları, oyuncunun küçük güvenli evi ve karşıda yer alan ana komşu evi. - **Komşu Evi:** İki katlı, karmaşık merdivenli, gizli geçitli, kırılabilir pencereleri olan zengin 3D geometri. Yüzey kaplamaları Three.js CanvasTexture veya zengin materyal renkleri ile oluşturulmalıdır. - **Bodrum Katı:** Kilitler açıldığında girilebilen, karanlık, sisli ve sürpriz bir final sahnesi sunan gizemli alan. ### G) YAPAY ZEKÂ VE BÖLGE DAVRANIŞLARI - Komşu modeli; gövde, kafa, kollar ve bacaklardan oluşan tanınabilir, animasyonlu (yürüme, koşma, arama, yakalama hareketleri prosedürel olarak hesaplanan) 3D mesh yapısında olmalıdır. - Komşu, engellerin etrafından dolanabilmek için temel bir yol bulma (Pathfinding / Raycasting) sistemine sahip olmalı, duvarların içinden geçmemelidir. - Yakalanma anında ekran hafif kırmızıya bürünür, Komşu bağırarak oyuncuya doğru fırlar ve ekran karararak oyuncu bahçede yeniden doğar. ### H) GÖRSEL KALİTE VE FİZİK/EFEKT STANDARDI - **Işıklandırma:** DirectionalLight (Güneş/Ay), AmbientLight ve odalarda dinamik PointLight/SpotLight kullanımı. Gölge haritaları (castShadow, receiveShadow) aktif olmalıdır. - **Parçacık Efektleri:** Cam kırıldığında saçılan parçacıklar, fener ışığı hüzmesi, toz parçacıkları. - **Animasyonlar:** Kapıların yumuşak açılıp kapanması (lerp/tween), fırlatılan kutuların yerçekimi ile süzülüp çarpması. ### I) SES VE GERİ BİLDİRİM (WEB AUDIO API) - Hiçbir harici `.mp3/.wav` yüklemeden, tamamen Web Audio API ile prosedürel üretilen sesler: * Ayak sesleri (tahta ve çim yüzey farkı). * Kapı gıcırtıları ve cam kırılma efekti. * Komşu'nun varlığını bildiren gerilim / kovalama müziği (dinamik temposu artan sentezör tonları). * Kazazanma ve yakalanma efekt sesleri. * Müzik ve ses efektleri için kullanıcı arayüzünde Sessize Alma (Mute) düğmesi. ### J) TAMAMLANMIŞLIK VE KABUL KRİTERLERİ - Kod içerisinde hiçbir `TODO`, `console.log` taslağı, eksik fonksiyon veya çalışmayan buton bulunmamalıdır. - Oyuncu haritadan aşağı düşmemeli, duvarların içinden geçmemelidir (Raycast çarpışma kontrolü). - Oyun başından sonuna kadar (Sızma -> Eşya Bulma -> Bulmaca Çözme -> Bodruma Ulaşma veya Yakalanma) kesintisiz, akıcı ve bug'sız bir şekilde oynanabilir olmalıdır. - Kod tek bir HTML dosyası olarak çıktı verilmelidir.
Sitedeki Komşu: Gizemli Ev bu promptla yapıldı.
Yorumlar
Yorum Yap